Ведущий дизайнер Starfield объясняет, что отсутствие озвученного протагониста "позволило нам создать такой большой мир"
Операционная система: 64-разрядная Windows 10 (версии 22H2)
Процессор: AMD Ryzen 5 2600X / Intel Core i7-6800K
Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 / NVIDIA GeForce 1070 Ti
Оперативная память: 16 ГБ
Место на диске: 125 ГБ
Интернет-подключение: широкополосное
DirectX: 12.0
Операционная система: 64-разрядная Windows 10 / 11 с последними обновлениями
Процессор: AMD Ryzen 5 3600X / Intel i5-10600K
Видеокарта: AMD Radeon RX 6800 XT / NVIDIA GeForce RTX 2080
Оперативная память: 16 ГБ
Место на диске: 125 ГБ
Интернет-подключение: широкополосное
DirectX: 12.0
В индустрии было время, когда все протагонисты были озвучены. Это была AAA-фишка. Мы начали понимать: «Знаете что, может быть, это не так, может быть, фанатам игра понравится еще больше…» Я имею в виду, что мы играли с разными вещами. Есть большой аргумент, что в Fallout 4 и других ролевых играх игрокам не нравится читать строку диалога, ответ игрока, а затем они нажимают на нее и получают [другую произнесенную реплику]. Но проблема в том, что потом вы читаете ее, потом нажимаете на нее, и вам приходится ждать, пока они скажут то же самое. Так что это тоже не идеальный вариант. И тогда мы пришли к выводу: «А что, если мы просто напишем текст?» И это было очень здорово. В Starfield более 200 000 строк разговорного диалога без озвученных главных героев. И именно отсутствие озвученного протагониста позволило нам создать такой большой мир.